Certains points restent un peu flous (background et règles), j'ai donc pris les partis qui me semblaient le plus logique ; évidemment, il faudra peut-être modifier ça par la suite.
J'ai pris des navires de guerre, même si c'est trèèès cher, parce qu'il me semble complétement inconsidéré de ne pas en avoir dans un domaine qui donne sur la mer, d'autant que les eaux ne sont pas franchement sûres,
avec entre autres l'installation du Roi d'Ebène.
Sinon, j'ai opté pour des caracs équilibrées, même pour les troupes de vétérans, n'ayant pas d'idée géniale pour justifier un score exceptionnel.
Je ne crois pas avoir choisi d'unités particulièrement saugrenues ou inadaptées, bref, "spéciales", mais dites-moi si je me trompe !
Les points flous :
- Une unité de navires de guerre (5 navires) peut-elle être associée à une unité de marins (100 hommes), pour obtenir 5 navires manœuvrés par 100 hommes ? Ca me semble logique, voire indispensable, sous peine de commander des navires vides. D'autant que l'expérimentation des troupes est difficilement applicable à des objets inanimés... Si ces deux unités ne sont pas combinables, je devrai revoir la compo' des armées (j'ai déjà des pistes pour ça au besoin).
EDIT : Ce sont donc deux unités différentes, non combinables. Je les ai donc séparées.
- J'ai souvenir que Velthir était à la tête d'une compagnie de bandits façon "Fraternité du Bois du Roi", plutôt que d'une unité de type "infanterie classique", mais je ne trouve plus de traces de tout ça. Le background de
Zeigir reprend ce concept d'unité, j'ai donc considéré que les hommes étant restés auprès de Velthir constituaient des troupes formées à la discrétion et au repérage. J'ai privilégié les éclaireurs aux criminels, guérilleros et pillards, dans la mesure où les comps' des éclaireurs "collent" bien à ce profil, et où ces troupes font à présent régner la loi dans un domaine, et n'ont donc plus de statut et d'activités de criminels/rebelles.
- Une unité de cavalerie est composée de 20 cavaliers, les troupes "courantes" de 100 hommes. Du coup, considère-t-on qu'une unité de cavalerie combinée à une unité est composée de 100 hommes (et 20 chevaux pour la partie cavalerie), ou de 20 hommes seulement ?
Précisions préalables :- je n'ai pas trop tenu compte des forces de la famille Wyl dans mes choix, et plutôt considéré que les troupes s'étaient formées et entrainées avec pour "noyau dur" des hommes de Velthir souhaitant "se ranger" avec lui et partager sa bonne fortune. Ceux qui voulaient en découdre avec l'extérieur sont rarement restés, les unités sont donc plutôt défensives, constituées d'hommes "installés", et ne seront pas franchement idéales pour nourrir des ambitions conquérantes... Le temps des pillages est loin !- j'ai choisi des navires et marins "entrainés" parce que je suppose que Velthir a gardé quelques contacts de son trouble passé, et qu'il règne depuis longtemps : les troupes ont eu tout le temps d'être formées. Je peux les passer en "bleus" pour augmenter l'expérience d'une autre unité, mais ça me semble un peu moins cohérent et très casse-gueule, puisque ces troupes seront faibles et difficiles à contrôler.
- j'ai également fait en sorte que les troupes terrestres du domaine puissent attaquer à distance (en longue portée). Nous avons une tour de guet dans le port, et un château sur nos collines, il me semblerait donc absurde que nos unités soient incapables de combattre à distance. Si le fait que j'utilise exclusivement des troupes combinées - Spoiler:
parce que les points sont chers, et parce qu'il faut nourrir tout ce monde là, et qu'on ne croule pas sous les vivres
est gênant, je peux bien entendu tout "refondre".----------------------
Option 1 : - Cavalerie + autre troupe = 100 hommes et 20 chevaux - Les hommes de Velthir étaient des "forestiers" - Nous n'avons pas d'équipage permanent de marins, seulement de quoi faire "tourner" les navires de guerre. Les navires sont à usage défensif, équipés d'archers.Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
Endurance : 3, Vigilance : 4.
Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
Agilité : 3, Tir : 4
Garnison entrainée (coût : 5) - port, ville, tour de guet
Vigilance, Corps à Corps, Endurance : 3
Cavalerie + Éclaireurs vétérans (coût : 12) - château, collines alentours
Corps à Corps : 4, Agilité, Endurance, Vigilance : 3
- Explications : j'ai laissé "dressage" à deux car je doute que les hommes de Velthir, roturiers, aient eu l'habitude de monter à cheval avant leur montée en grade. Faute de moyens, et parce que les chevaux sont plus difficiles à cacher que des hommes à pied.L'étendue du domaine et les raids de bandits les ont contraints à se faire cavaliers, besoin de mobilité oblige, mais ce n'est pas leur formation première.
J'ai sacrifié discrétion parce que dans le contexte actuel, les hommes ne sont plus habitués aux embuscades, mais doivent en revanche voir venir les problèmes (vigilance), y réagir vite (agilité, qui détermine l'initiative...) et efficacement (CàC).
Selon les règles, une unité de cavalerie qui n'est plus à cheval devient une unité d'infanterie. Elle est évidemment beaucoup moins optimisée sous cette forme.
Option 2 : - Cavalerie + autre troupe = 20 hommes et c'est tout (pas de troupe de cavalerie sur le domaine)
- En dépit des justifications, vraiment, on ne veut pas du mélange "garnison+éclaireurs" !
Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
Endurance : 3, Vigilance : 4.
Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
Agilité : 3, Tir : 4
Garnison vétéran (coût : 7) - port, ville, tour de guet
Vigilance : 3, Corps à Corps, Endurance : 4
Infanterie + Éclaireurs vétérans (coût : 11) - château et domaine alentours
Corps à Corps, Endurance : 4, Vigilance : 3
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NON ACTUALISEOption 2 : - Cavalerie + autre troupe = 20 hommes et c'est tout
- Les hommes de Velthir étaient des "bandits"Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eauxEndurance : 3, Vigilance : 4.Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du portAgilité : 3, Tir : 4Garnison vétéran (coût : 7) - port, ville, tour de guetVigilance : 3 Corps à Corps, Endurance : 4Garnison + Éclaireurs vétérans (coût : 9) - château et domaine alentoursCorps à Corps : 4, Endurance, Vigilance, Discrétion : 3Explications : En dépit de la forte perte de mobilité, il me semble préférable de sacrifier la cavalerie si elle ne comporte que 20 hommes : ça risque d'être très insuffisant pour défendre château et collines.
Garnison + Éclaireurs peut sembler paradoxal, mais ça me parait cohérent dans le contexte du domaine : en plus d'assurer l'ordre au château, il faut surveiller et pacifier le domaine, surveiller ses frontières, prévenir les raids des bandits des montagnes. Aux MJs de décider des limites du domaine de la garnison, au delà desquelles s'applique le malus en discipline.- Les options de secours, si les deux précédentes ne conviennent pas:
Options de secours indicatives, je pourrai au besoin "réorganiser" les troupes en fonction des critiques et commentaires, notamment pour y intégrer des infanteries, voire en même temps des infanteries et cavaleries. Même si dans ce dernier cas, il faudra a priori sacrifier les navires de guerre.
Option de secours 2 : - Les hommes de Velthir étaient des "infanterie" plutôt que des "bandits", et le sont restés.
Attention : cette option me semble une mauvaise idée au vu de la conformation du domaine.
Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
Endurance : 3, Vigilance : 4.
Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
Agilité : 3, Tir : 4
Garnison vétéran (coût : 7) - port, ville, tour de guet
Vigilance : 3 Corps à Corps, Endurance : 4
Archers + Garnison vétérans (coût : 10) - château, domaine
Agilité, Tir, Vigilance, Corps à Corps et Endurance : 3
Explications : Même si les troupes étaient initialement de l'infanterie, elles s'occupent depuis plus de 13 ans de faire régner l'ordre localement, sont installées et ont leur vie sur place... Bref, elles constituent à présent une garnison, leurs affectations, motivations et compétences ont évolué.
Comme elles ont, logiquement, été formées à défendre le château des remparts, au cas où, "Archers" me semble approprié également.
Option de secours 2.1 : si la combinaison Archers + Garnison vétérans dérange, et les éclaireurs aussi :
Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
Endurance : 3, Vigilance : 4.
Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
Agilité : 3, Tir : 4
Garnison vétéran (coût : 7) - port, ville, tour de guet
Vigilance : 3 Corps à Corps, Endurance : 4
Garnison entrainée (coût 5) - port
Corps à Corps, Endurance, Vigilance : 3
Archers bleus (coût 4) - château, éventuels points stratégiques
Tir : 3
Garnison entrainée (coût 5) - château et alentours
Vigilance, Endurance, Corps à Corps : 3
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NON ACTUALISE Option de secours 2 - toujours au cas où les combinaisons dérangent... Moins cohérent que les options principales d'après ma logique et le background de la famille, mais sait-on jamais. On peut considérer que Velthir n'a gardé que des infanteries auprès de lui et que le reste est de la piétaille sans expérience, sauf la garnison du port qui exerce depuis longtemps.
Navires de Guerre et marins bleus (coût 12) - port, eaux
Tir : 3
Archers bleus (coût : 4) - points stratégiques du port, tour de guet
Tir : 3
Garnison entrainée (coût : 5) - port, alentours
Corps à Corps, Vigilance, Endurance : 3
Archers bleus (coût : 4) - points stratégiques des collines, château
Tir : 3
Infanterie vétérans (coût : 9) - château, alentours
Athlétisme : 3, Corps à Corps, Endurance : 4.
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Pour les gens qui ne se sont pas penchées sur les règles de troupes et batailles :
On aurait donc 400, 500 ou 600 hommes au lieu de 100, suite au remplacement des unités combinées par des unités indépendantes. Ce qui peut être un gros avantage, qu'il s'agisse de déployer assez de troupes pour assurer l'ordre sur le domaine, ou de livrer bataille.
Les archers seront un peu plus fragiles, la garnison moins "réactive", les troupes un peu plus difficiles à contrôler et un peu plus susceptibles d'être détruites à l'issue d'une bataille rangée, mais le gain en terme de force numérique serait à mon avis une compensation très honorable.
En termes de background, il n'est pas illogique qu'une unité de 100 vétérans corresponde à deux unités de 100 entrainés : il y aura toujours 100 vétérans, mais ils seront "écrémés" par de plus fraiches recrues...
Sauf que (je vais me répéter) notre fief n'est pas des plus fertile (pop : 17, terres : 25, c'est très maigre comparé à puissance 34). Recruter autant d'hommes plutôt que de "concentrer" nos troupes reviendrait donc soit à nous rendre extrêmement dépendants du voisinage quant à notre approvisionnement en nourriture, soit à ponctionner lourdement la population locale, déjà clairsemée, avec tout ce que ça implique de conséquences fâcheuses, voire fatales. Et je pense que Velthir et ses proches sont d'assez vieux renards pour éviter de commettre une telle erreur.
Désolée si les explications sont répétitives ou trop didactiques, mais j'aime autant détailler un maximum, ce qui est logique pour moi ou pour Machine ne l'étant pas toujours pour Tartempion, d'après mon expérience. Du coup, je préfère pêcher par excès que par défaut de bavardage.
Dernière édition par Elizra (mélophage) le Dim 16 Juin - 20:10, édité 11 fois (Raison : corrections)