Campagne Trône de Fer - Opale

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Wyatt_hat
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Mr. Green
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    Message  Mr. Green Mer 24 Avr - 11:38

    Suite à la soirée de création organisée la semaine dernière, voici les caractéristiques de votre fief :
    - Défense : 46
    - Influence : 27
    - Terres : 25
    - Loi : 50
    - Population : 17
    - Puissance : 34
    - Richesse : 29

    Avec les différents points, les joueurs présents ont acheté les patrimoines suivants :
    - 1 domaine au bord de la mer avec une petite ville côtière, un port et un marché. Le port est protégé par une tour de garde située sur un aplomb rocheux à l'entrée du port. La nuit, un feu y est allumé pour guidé les navires, à l'instar d'un phare. Un fleuve traverse le domaine.
    - 1 domaine, rattaché au précédent mais plus à l'intérieur des terres. Composé de collines boisées, propices à la chasse, c'est également là que se trouve le petit château seigneurial où vivent le seigneur, ses proches et son mestre. Le château est approvisionné par un cours d'eau.

    Voilà les bases, il n'y a plus qu'à donner les détails !
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    Message  raik Mer 24 Avr - 19:37

    Woohooo!!! On l'a eue cette foutue tour de garde!!!!!!
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    Message  Wyatt_hat Jeu 25 Avr - 9:37

    Il reste quelques points à régler dans la création du domaine :
    - le nom de la famille de Velthir
    - le blason de la famille
    - les armes de la famille
    - la répartition de nos points de puissance en une armée

    Les trois premiers points sont à débattre puis proposer un sondage pour un vote.

    Le 4ème point, on pensait laisser gérer par ceux qui font dans le militaire puisque ça va grandement impliquer sur votre jeu et que ceux qui étaient présents n'étaient pas forcément les plus indiqués pour juger de ce qu'il faut et que ça semblait très compliqué, qu'il faut des simulations et donc qu'on laisse faire à ceux qui vont se pencher à fond sur le sujet.

    Ceci n'étant pas du tout un appel du pied à Raïk cyclops

    Faites une simulation et une proposition à mettre au vote.
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    Message  raik Jeu 25 Avr - 11:09

    Y a moyen d'avoir un lien vers le ldb ou juste les pages traitant des armées ?
    J'ai un ldb en vo et je suppose qu'il y en a pas dix milles...si ?
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    Message  Wyatt_hat Jeu 25 Avr - 14:38

    page 109 à 112 incluses, soit 4 pages, mais je l'ai également en vo, donc ça ne va pas t'être utile.
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    Message  Elizra (mélophage) Jeu 25 Avr - 15:00

    Je peux pas faire ça tout de suite, mais tout à l'heure/demain soir ça devrait être faisable. Si ça te dit, Raik, on peut se croiser IRL pour recruter nos armées (en tant que maison mineure récente on n'a a priori pas de vassaux, donc toute la puissance investie le sera dans les unités).
    Elizra n'est pas franchement versée dans l'art de la guerre, mais mélophage connait les règles et est intéressée What a Face .
    Bref, je scanne dès que je peux en tout cas.

    Sinon, petit oubli dans le descriptif plus haut : la maison comporte également un honorable Mestre (PJ).
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    Message  raik Ven 26 Avr - 18:34

    Je pensais pas aux régles en fait mais à l'univers. Mais aprés réflexion vais me replonger dans les systémes martiaux d'avant le 11éme siécle. Peut être un systéme façon bas empire romain... Mais je suis dedans donc bientôt!!!

    Mélo avec plaisir Very Happy
    Vais juste voir ce qui pourrait convenir, et on fera une sélection et un montage \o/

    *replonge dans les bouquins et EuropaUniversalis*
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    Message  Wyatt_hat Dim 28 Avr - 15:18

    Petite précision, on a une côte et un port, donc ne pas oublier qu'il nous faut au moins qq navires pour protéger tout ça, surtout face aux dorniens de l'autre côté de la mer ou aux pirates.
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    Message  raik Dim 28 Avr - 15:36

    On a une tour. Avec des archers. Ca suffit amplement pour tenir n'importe quelle frégate en respect moi j'dis. Parole de marin de pére en fils, fils de boulanger!
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    Message  Jarn Dim 28 Avr - 21:01

    Si c'est possible dans le personnage, je me verrai bien en propriétaire d'une ou deux auberges, tavernes du domaine. Very Happy
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    Message  Elizra (mélophage) Mar 30 Avr - 11:37

    Bon, le scanneur que je comptais squattais a été monopolisé par plus squatteuse que moi, du coup impossible de numériser pour l'instant. Mais j'aurai les XPs de cette quête un jour (si on me devance pas)

    Pour les propositions d'armées, je vais éviter de fouiller ça au boulot, donc ça ne sera pas pour de suite maintenant non plus.
    (oué, ce post procrastine grave)
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    Message  Elizra (mélophage) Ven 3 Mai - 18:15

    Pour les armées c'est ici et


    Dernière édition par Elizra (mélophage) le Dim 12 Mai - 0:44, édité 4 fois
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    Message  Turlutator Mer 8 Mai - 2:22

    Pour ce qui est de votre port :

    - Vous êtes en paix avec les Dorniens, jamais ô non jamais un navire Dornien n'oserait s'attaquer à un navire appartenant à un vassal Baratheon...

    Les pirates c'est une autre paire de manche...

    - Raik à raison, votre port est en sécurité à partir du moment où il n'y as pas d'attaque d'envergure et que vous garnissez votre tour et la ville d'une unité d'archers, par contre avoir des bateaux vous permet de mieux défendre votre territoires (les raids ne concernent pas seulement la ville, mais les villages aussi), et à être mobile.


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    Message  Elizra (mélophage) Mer 8 Mai - 15:35

    Honte sur moi, j'ai oublié d'intégrer à mon précédent scan le tableau concernant les protections, malus d'armures, dommages de CàC et de Tir des diverses unités, ainsi que les armes de sièges et "équipements bonus" (tout ça est caché dans les règles de bataille, faut dire). J'ai accès à un scanner vendredi soir, je corrigerai donc ça à ce moment.
    Pour rappel : on a grillé toutes nos richesses, donc, même si vous pouvez bavez sur les améliorations d'unités, elles ne seront pas accessibles de suite vu qu'il faut payer ça en points de richesse.
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    Message  Elizra (mélophage) Dim 12 Mai - 0:45

    Pour les armées c'est ici et (presque complet : je n'ai pas scanné les pages concernant les engins de siège et dispositifs du même genre, ils coûtent des ressources (terre ou richesse) et on a tout brûlé pour l'instant...
    Je suis en train de bosser sur la compo des armées, mais je ne sais pas comment gérer les unités "multiclassées" (appartenant à plusieurs types à la fois).
    --------------------
    QUESTIONS AUX MJS :
    - Est-ce qu'il faudra choisir au début de chaque bataille ou utilisation de l'unité à quel type elle appartiendra, puis la "réinitialiser" à la fin, jusqu'à son prochain usage ? Ou autre chose ?
    - Quand on augmente une comp d'une unité multiclassée, mais que seul l'un des types d'unité peut augmenter cette comp', est-ce que l'unité bénéficie du bonus en permanence ? Par exemple, si je créée des archers/éclaireurs, les archers peuvent augmenter Agilité, Tir et Vigilance, les éclaireurs Endurance, Discrétion et Vigilance. Si j'augmente Endurance et Tir, l'unité équipée en mode "archers" bénéficiera-t-elle du bonus de points de vie conféré par l'endurance, et l'unité en mode "éclaireurs" du bonus de dégâts à distance conféré par Agilité ?
    Logiquement, je dirais que oui, mais je préfère m'en assurer...
    - Question sur les garnisons : la garnison a une discipline de -3 "sur ses terres" et de +3 "hors de ses terres". Est-ce que "sur ses terres" recouvre tout le fief, ou seulement le domaine où est initialement rattaché la garnison, voire une partie bien définie de ce dernier ?
    -------------
    Sinon, je ne sais pas si d'autres ont étudié le sujet, mais je pense qu'on devrait avoir uniquement des unités entraînées et vétérans, pour 3 raisons :
    1. La cohérence : il s'agit sans doute en bonne partie d'anciens copaings de banditisme et piraterie de Lord Velthir, donc de vieux briscards qui ont survécu à pas mal de choss.

    2. Les règles de bataille : à la fin d'une bataille, on fait des jets pour savoir ce qu'il advient des unités survivantes. Il y a un risque que l'unité soit détruite, et de bonnes chances qu'elle perde un ou plusieurs entraînements. Une unité qui ne peut plus perdre d'entraînements est détruite dès qu'elle subit une telle perte (par exemple : des "bleus" qui perdent un entrainement, ou des "entraînés" qui en perdent deux). Les points investis sont alors perdus.
    Un niveau d'entrainement coûte deux points, et, en plus d'améliorer grandement les chances de survie après une bataille, il confère 3 de bonus en discipline, et 2 points à investir dans l'une des compétences privilégiées du type d'unité. Ce qui la rend évidemment plus puissante, et améliore, encore une fois, ses chances de survie (et de victoire!).

    3. La bouffe. Notre score de puissance est beaucoup plus élevé que nos scores de terre et de population.
    Si l'on multiplie les unités de bleusaille, on ne pourra guère que les nourrir d'amour et d'eau fraîche, sans même parler de tenir un siège.
    D'où mon intérêt pour les unités "multi-classées", polyvalentes à moindre coût, et moins susceptibles d'affamer le fief.
    considérations stratégitiques sur le multiclassage:

    J'attends que les MJs répondent à mes questions existentielles pour faire des propositions précises concernant nos vaillants soldats et navires*...

    * non, rassurez-vous, je n'envisage pas de multiclasser des navires de guerre...
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    Message  Wyatt_hat Mar 14 Mai - 9:49

    Bonjour Elizra,
    Loin de moi l'idée de dénier à qui que ce soit la possibilité de faire des propositions, mais il me semble qu'on avait dit qu'on laissait la gestion de nos forces armées à ceux qui, comme Raïk, ont des personnages qui ont un lien avec la puissance militaire et qui seront directement impactés par ce sujet.
    Hors la jeune fille de 12 ans du seigneur de maison, ne me semble pas vraiment entrer dans cette catégorie.
    Je te félicite pour ton engouement, mais peut-être pourrait-on essayer d'avoir des nouvelles des militaires avant d'entendre ta proposition, non ?
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    Message  Elizra (mélophage) Mar 14 Mai - 10:09

    Ben en fait j'ai attendu quelques jours, et comme les militaires ne se manifestaient pas et qu'une partie est prévue dimanche... Je me disais que ça motiverait les troupes.
    Et comme je ne sais pas trop qui a le bouquin et connait un peu le système dans les martiaux de la table, j'ai détaillé itou.

    Bon, pour être honnête, initialement je comptais juste mettre le scan des pages que j'avais oubliées, ce qui m'a naturellement amenée à songer à toutes ces belles armées, à buller du cerveau avec enthousiasme, et finalement à retranscrire tout ça en grandes envolées communicatives.
    Désolée, pardon, et flagellation avec de douces peluches anti-allergeniques.

    Ceci dit, le fait de ne pas avoir trop de troupes a été discuté à la réunion, donc quelque part c'est un compte-rendu.
    Et l'explication chouineuse sur les militaires qui ne font rien qu'à pas poster était plus classe, je trouve ; c'est dur d'être honnête (mais c'est RP).

    Raik, les mercenaires, les chevaliers : viendez sauver le royaume !
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    Message  Mr. Green Mar 14 Mai - 23:15

    J'aurais effectivement besoin des infos militaires du domaine pour ce week-end. Merci de faire ça avant jeudi soir, sinon il faudra que je le fasse Sad
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    Message  Ermold Jeu 16 Mai - 20:49

    Je passe, je réponds aux questions :°

    - Est-ce qu'il faudra choisir au début de chaque bataille ou utilisation de l'unité à quel type elle appartiendra, puis la "réinitialiser" à la fin, jusqu'à son prochain usage ? Ou autre chose ?
    Je ne suis pas sur d'avoir bien saisi le sens de la question, mais j'imagine que ça concerne les unités multiclassées. A mon sens, dans un tel cas, il n'y a pas de choix à faire. Le prix à payer pour une telle unité est justement lié à sa polyvalence. Un archer/fantassin (par exemple), il sera entrainé (et équipé) à la fois à tirer et à combattre en mêlée. Après tout dépend des ordres qu'on lui donne (et des vicissitudes de la bataille).

    - Quand on augmente une comp d'une unité multiclassée, mais que seul l'un des types d'unité peut augmenter cette comp', est-ce que l'unité bénéficie du bonus en permanence ? Par exemple, si je créée des archers/éclaireurs, les archers peuvent augmenter Agilité, Tir et Vigilance, les éclaireurs Endurance, Discrétion et Vigilance. Si j'augmente Endurance et Tir, l'unité équipée en mode "archers" bénéficiera-t-elle du bonus de points de vie conféré par l'endurance, et l'unité en mode "éclaireurs" du bonus de dégâts à distance conféré par Agilité ?
    Logiquement, je dirais que oui, mais je préfère m'en assurer...

    Le bonus est permanent. En fait c'est bien une augmentation réelle de la comp de l'unité (qu'on peut supposer être la moyenne des combattants qui la composent) liée à l'entrainement.

    - Question sur les garnisons : la garnison a une discipline de -3 "sur ses terres" et de +3 "hors de ses terres". Est-ce que "sur ses terres" recouvre tout le fief, ou seulement le domaine où est initialement rattaché la garnison, voire une partie bien définie de ce dernier ?

    Tout dépend de la garnison est de ce qu'elle est sensée défendre :°
    Si c'est une troupe de gardes dans une tour, ça recouvre la tour.
    Si c'est une troupe de forestiers dans une forêt, ça recouvre la forêt.
    Si c'est une milice urbaine, ça recouvre toute la cité.
    Etc...

    Mais au pire faut pas que les considérations techniques vous bloquent. Dites-nous au moins le style de troupes que vous voulez voir, après...
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    Message  Elizra (mélophage) Dim 9 Juin - 0:18

    Où en est la création de nos fières armées ? Est-ce que Mr Green ou quelqu'un d'autre s'y est attelé, du coup ?

    Si nos unités sont déjà en place, allez directement au paragraphe 400, la suite est nulle et non avenue.

    Si ce n'est pas encore fait, puis-je avoir une dérogation pour m'y atteler, en dépit du fait que ça ne colle pas du tout à mon perso, histoire qu'ont ait un domaine finalisé ?
    Les personnes dont les persos participent à la gestion militaire du domaine peuvent m'indiquer l'"orientation" à conférer à notre armée, les points forts ou capacités qu'elle doit posséder, je m'occupe de matérialiser ça et je propose le résultat...
    A moins qu'un MJ ou que quelqu'un dont le perso est plus pertinent(e) soit motivé(e) et puisse le faire rapidement.
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    Message  Ermold Jeu 13 Juin - 16:17

    Rien de fait encore question armées a priori.
    Je propose que tu t'y colles vu que t'as l'air motivée (et que t'as un bouquin qui traîne :°).

    Quelques remarques qui me sembleraient judicieuses:
    - Il semble nécessaire d'avoir une force établie qui tienne le rôle de police dans votre magnifique ville portuaire.
    - Il y a possibilité d'avoir quelques navires (c'est toujours pratique).
    - Pour le reste, peut-être éviter les unités trop "originales" sans bonne justification.
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    Message  Elizra (mélophage) Dim 16 Juin - 1:39

    Certains points restent un peu flous (background et règles), j'ai donc pris les partis qui me semblaient le plus logique ; évidemment, il faudra peut-être modifier ça par la suite.

    J'ai pris des navires de guerre, même si c'est trèèès cher, parce qu'il me semble complétement inconsidéré de ne pas en avoir dans un domaine qui donne sur la mer, d'autant que les eaux ne sont pas franchement sûres, avec entre autres l'installation du Roi d'Ebène.

    Sinon, j'ai opté pour des caracs équilibrées, même pour les troupes de vétérans, n'ayant pas d'idée géniale pour justifier un score exceptionnel.
    Je ne crois pas avoir choisi d'unités particulièrement saugrenues ou inadaptées, bref, "spéciales", mais dites-moi si je me trompe !

    Les points flous :

    - Une unité de navires de guerre (5 navires) peut-elle être associée à une unité de marins (100 hommes), pour obtenir 5 navires manœuvrés par 100 hommes ? Ca me semble logique, voire indispensable, sous peine de commander des navires vides. D'autant que l'expérimentation des troupes est difficilement applicable à des objets inanimés... Si ces deux unités ne sont pas combinables, je devrai revoir la compo' des armées (j'ai déjà des pistes pour ça au besoin).
    EDIT : Ce sont donc deux unités différentes, non combinables. Je les ai donc séparées.

    - J'ai souvenir que Velthir était à la tête d'une compagnie de bandits façon "Fraternité du Bois du Roi", plutôt que d'une unité de type "infanterie classique", mais je ne trouve plus de traces de tout ça. Le background de Zeigir reprend ce concept d'unité, j'ai donc considéré que les hommes étant restés auprès de Velthir constituaient des troupes formées à la discrétion et au repérage. J'ai privilégié les éclaireurs aux criminels, guérilleros et pillards, dans la mesure où les comps' des éclaireurs "collent" bien à ce profil, et où ces troupes font à présent régner la loi dans un domaine, et n'ont donc plus de statut et d'activités de criminels/rebelles.

    - Une unité de cavalerie est composée de 20 cavaliers, les troupes "courantes" de 100 hommes. Du coup, considère-t-on qu'une unité de cavalerie combinée à une unité est composée de 100 hommes (et 20 chevaux pour la partie cavalerie), ou de 20 hommes seulement ?

    Précisions préalables :
    - je n'ai pas trop tenu compte des forces de la famille Wyl dans mes choix, et plutôt considéré que les troupes s'étaient formées et entrainées avec pour "noyau dur" des hommes de Velthir souhaitant "se ranger" avec lui et partager sa bonne fortune. Ceux qui voulaient en découdre avec l'extérieur sont rarement restés, les unités sont donc plutôt défensives, constituées d'hommes "installés", et ne seront pas franchement idéales pour nourrir des ambitions conquérantes... Le temps des pillages est loin !
    - j'ai choisi des navires et marins "entrainés" parce que je suppose que Velthir a gardé quelques contacts de son trouble passé, et qu'il règne depuis longtemps : les troupes ont eu tout le temps d'être formées. Je peux les passer en "bleus" pour augmenter l'expérience d'une autre unité, mais ça me semble un peu moins cohérent et très casse-gueule, puisque ces troupes seront faibles et difficiles à contrôler.

    - j'ai également fait en sorte que les troupes terrestres du domaine puissent attaquer à distance (en longue portée). Nous avons une tour de guet dans le port, et un château sur nos collines, il me semblerait donc absurde que nos unités soient incapables de combattre à distance. Si le fait que j'utilise exclusivement des troupes combinées
    Spoiler:
    est gênant, je peux bien entendu tout "refondre".


    ----------------------
    Option 1 : - Cavalerie + autre troupe = 100 hommes et 20 chevaux
                      - Les hommes de Velthir étaient des "forestiers"
                  - Nous n'avons pas d'équipage permanent de marins, seulement de quoi faire "tourner" les navires de guerre. Les navires sont à usage défensif, équipés d'archers.

    Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
    Endurance : 3, Vigilance : 4.

    Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
    Agilité : 3, Tir : 4

    Garnison entrainée (coût : 5) - port, ville, tour de guet
    Vigilance, Corps à Corps, Endurance : 3


    Cavalerie + Éclaireurs vétérans (coût : 12) - château, collines alentours
    Corps à Corps : 4, Agilité, Endurance, Vigilance : 3 - Explications : j'ai laissé "dressage" à deux car je doute que les hommes de Velthir, roturiers, aient eu l'habitude de monter à cheval avant leur montée en grade. Faute de moyens, et parce que les chevaux sont plus difficiles à cacher que des hommes à pied.
    L'étendue du domaine et les raids de bandits les ont contraints à se faire cavaliers, besoin de mobilité oblige, mais ce n'est pas leur formation première.

    J'ai sacrifié discrétion parce que dans le contexte actuel, les hommes ne sont plus habitués aux embuscades, mais doivent en revanche voir venir les problèmes (vigilance), y réagir vite (agilité, qui détermine l'initiative...) et efficacement (CàC).
    Selon les règles, une unité de cavalerie qui n'est plus à cheval devient une unité d'infanterie. Elle est évidemment beaucoup moins optimisée sous cette forme.


    Option 2 : - Cavalerie + autre troupe = 20 hommes et c'est tout (pas de troupe de cavalerie sur le domaine)

                      -  En dépit des justifications, vraiment, on ne veut pas du mélange "garnison+éclaireurs" !




    Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
    Endurance : 3, Vigilance : 4.

    Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
    Agilité : 3, Tir : 4

    Garnison vétéran (coût : 7) - port, ville, tour de guet
    Vigilance : 3, Corps à Corps, Endurance : 4


    Infanterie + Éclaireurs vétérans (coût : 11) - château et domaine alentours
    Corps à Corps, Endurance : 4, Vigilance : 3


    ------------------------
    NON ACTUALISE
    Option 2 : - Cavalerie + autre troupe = 20 hommes et c'est tout


                      -  Les hommes de Velthir étaient des "bandits"










    Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux

    Endurance : 3, Vigilance : 4.




    Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port

    Agilité : 3, Tir : 4




    Garnison vétéran (coût : 7) - port, ville, tour de guet

    Vigilance : 3 Corps à Corps, Endurance : 4







    Garnison + Éclaireurs vétérans (coût : 9) - château et domaine alentours

    Corps à Corps : 4, Endurance, Vigilance, Discrétion : 3

    Explications : En dépit de la forte perte de mobilité, il me semble préférable de sacrifier la cavalerie si elle ne comporte que 20 hommes : ça risque d'être très insuffisant pour défendre château et collines.
    Garnison + Éclaireurs peut sembler paradoxal, mais ça me parait cohérent dans le contexte du domaine : en plus d'assurer l'ordre au château, il faut surveiller et pacifier le domaine, surveiller ses frontières, prévenir les raids des bandits des montagne
    s. Aux MJs de décider des limites du domaine de la garnison, au delà desquelles s'applique le malus en discipline.







    Les options de secours, si les deux précédentes ne conviennent pas:
    Désolée si les explications sont répétitives ou trop didactiques, mais j'aime autant détailler un maximum, ce qui est logique pour moi ou pour Machine ne l'étant pas toujours pour Tartempion, d'après mon expérience. Du coup, je préfère pêcher par excès que par défaut de bavardage.


    Dernière édition par Elizra (mélophage) le Dim 16 Juin - 20:10, édité 11 fois (Raison : corrections)

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