Version actualisée des deux "options retenues" du dernier post de "description du domaine" que j'ai suite à ce qu'on a vu durant la partie de cet après-midi. Le post "description du domaine" n'est qu'à demi actualisé, lui...
Contrairement à ce que je voulais faire initialement, les troupes sont plutôt "monotâches" (une seule troupe combinée), mais comme j'ai "sacrifié" l'unité de marins, elles ne sont pas beaucoup plus nombreuses qu'avant. On devrait pouvoir les nourrir...
J'ai pris des navires de guerre, même si c'est trèèès cher, parce qu'il me semble complétement inconsidéré de ne pas en avoir dans un domaine qui donne sur la mer, d'autant que les eaux ne sont pas franchement sûres, avec entre autres l'installation du Roi d'Ebène.
Sinon, j'ai opté pour des caracs équilibrées, même pour les troupes de vétérans, n'ayant pas d'idée géniale pour justifier un score exceptionnel.
Je ne crois pas avoir choisi d'unités particulièrement saugrenues ou inadaptées, bref, "spéciales", mais dites-moi si je me trompe !
J'ai souvenir que Velthir était à la tête d'une compagnie de bandits façon "Fraternité du Bois du Roi", plutôt que d'une unité de type "infanterie classique", mais je ne trouve plus de traces de tout ça. Le background de Zeigir reprend ce concept d'unité, j'ai donc considéré que les hommes étant restés auprès de Velthir constituaient des troupes formées à la discrétion et au repérage. J'ai privilégié les éclaireurs aux criminels, guérilleros et pillards, dans la mesure où les comps' des éclaireurs "collent" bien à ce profil, et où ces troupes font à présent régner la loi dans un domaine, et n'ont donc plus de statut et d'activités de criminels/rebelles.
- Une unité de cavalerie est composée de 20 cavaliers, les troupes "courantes" de 100 hommes. Du coup, considère-t-on qu'une unité de cavalerie combinée à une unité est composée de 100 hommes (et 20 chevaux pour la partie cavalerie), ou de 20 hommes seulement ?
Précisions préalables :
- je n'ai pas trop tenu compte des forces de la famille Wyl dans mes choix, et plutôt considéré que les troupes s'étaient formées et entrainées avec pour "noyau dur" des hommes de Velthir souhaitant "se ranger" avec lui et partager sa bonne fortune. Ceux qui voulaient en découdre avec l'extérieur sont rarement restés, les unités sont donc plutôt défensives, constituées d'hommes "installés", et ne seront pas franchement idéales pour nourrir des ambitions conquérantes... Le temps des pillages est loin !
- j'ai choisi des navires "entrainés" parce que je suppose que Velthir a gardé quelques contacts de son trouble passé, et qu'il règne depuis longtemps : les troupes ont eu tout le temps d'être formées.
Nous n'avons pas d'équipage permanent de marins, seulement de quoi faire "tourner" les navires de guerre (l'équipage "de manoeuvre" est compris dans le prix des navires de guerre). Les navires sont à usage défensif, équipés d'archers.
- j'ai également fait en sorte que les troupes terrestres du domaine puissent attaquer à distance (en longue portée). Nous avons une tour de guet dans le port, et un château sur nos collines, il me semblerait donc absurde que nos unités soient incapables de combattre à distance. Si le fait que j'utilise exclusivement des troupes combinées est gênant, je peux bien entendu tout "refondre".
Option 1 : - Cavalerie + autre troupe = 100 hommes et 20 chevaux
Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
Endurance : 3, Vigilance : 4.
Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
Agilité : 3, Tir : 4
Garnison entrainée (coût : 5) - port, ville, tour de guet
Vigilance, Corps à Corps, Endurance : 3
Cavalerie + Éclaireurs vétérans (coût : 12) - château, collines alentours
Corps à Corps : 4, Agilité, Endurance, Vigilance : 3
Option 1.1 : - Cavalerie + autre troupe = 100 hommes et 20 chevaux
- Les hommes de Velthir étaient plutôt des soldats "classiques" que des "bandits", et/ou se sont installés pour devenir la garnison du coin.
Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
Endurance : 3, Vigilance : 4.
Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
Agilité : 3, Tir : 4
Garnison entrainée (coût : 5) - port, ville, tour de guet
Vigilance, Corps à Corps, Endurance : 3
Cavalerie + Garnison vétérans (coût : 12) - château, collines alentours
Corps à Corps, Endurance : 4, Vigilance : 3
Option 2 : - Cavalerie + autre troupe = 20 hommes et c'est tout (pas de troupe de cavalerie sur le domaine)
Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
Endurance : 3, Vigilance : 4.
Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
Agilité : 3, Tir : 4
Garnison vétéran (coût : 7) - port, ville, tour de guet
Vigilance : 3, Corps à Corps, Endurance : 4
Infanterie + Éclaireurs vétérans (coût : 11) - château et domaine alentours
Corps à Corps, Endurance : 4, Vigilance : 3
Contrairement à ce que je voulais faire initialement, les troupes sont plutôt "monotâches" (une seule troupe combinée), mais comme j'ai "sacrifié" l'unité de marins, elles ne sont pas beaucoup plus nombreuses qu'avant. On devrait pouvoir les nourrir...
J'ai pris des navires de guerre, même si c'est trèèès cher, parce qu'il me semble complétement inconsidéré de ne pas en avoir dans un domaine qui donne sur la mer, d'autant que les eaux ne sont pas franchement sûres, avec entre autres l'installation du Roi d'Ebène.
Sinon, j'ai opté pour des caracs équilibrées, même pour les troupes de vétérans, n'ayant pas d'idée géniale pour justifier un score exceptionnel.
Je ne crois pas avoir choisi d'unités particulièrement saugrenues ou inadaptées, bref, "spéciales", mais dites-moi si je me trompe !
J'ai souvenir que Velthir était à la tête d'une compagnie de bandits façon "Fraternité du Bois du Roi", plutôt que d'une unité de type "infanterie classique", mais je ne trouve plus de traces de tout ça. Le background de Zeigir reprend ce concept d'unité, j'ai donc considéré que les hommes étant restés auprès de Velthir constituaient des troupes formées à la discrétion et au repérage. J'ai privilégié les éclaireurs aux criminels, guérilleros et pillards, dans la mesure où les comps' des éclaireurs "collent" bien à ce profil, et où ces troupes font à présent régner la loi dans un domaine, et n'ont donc plus de statut et d'activités de criminels/rebelles.
- Une unité de cavalerie est composée de 20 cavaliers, les troupes "courantes" de 100 hommes. Du coup, considère-t-on qu'une unité de cavalerie combinée à une unité est composée de 100 hommes (et 20 chevaux pour la partie cavalerie), ou de 20 hommes seulement ?
Précisions préalables :
- je n'ai pas trop tenu compte des forces de la famille Wyl dans mes choix, et plutôt considéré que les troupes s'étaient formées et entrainées avec pour "noyau dur" des hommes de Velthir souhaitant "se ranger" avec lui et partager sa bonne fortune. Ceux qui voulaient en découdre avec l'extérieur sont rarement restés, les unités sont donc plutôt défensives, constituées d'hommes "installés", et ne seront pas franchement idéales pour nourrir des ambitions conquérantes... Le temps des pillages est loin !
- j'ai choisi des navires "entrainés" parce que je suppose que Velthir a gardé quelques contacts de son trouble passé, et qu'il règne depuis longtemps : les troupes ont eu tout le temps d'être formées.
Nous n'avons pas d'équipage permanent de marins, seulement de quoi faire "tourner" les navires de guerre (l'équipage "de manoeuvre" est compris dans le prix des navires de guerre). Les navires sont à usage défensif, équipés d'archers.
- j'ai également fait en sorte que les troupes terrestres du domaine puissent attaquer à distance (en longue portée). Nous avons une tour de guet dans le port, et un château sur nos collines, il me semblerait donc absurde que nos unités soient incapables de combattre à distance. Si le fait que j'utilise exclusivement des troupes combinées est gênant, je peux bien entendu tout "refondre".
Option 1 : - Cavalerie + autre troupe = 100 hommes et 20 chevaux
Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
Endurance : 3, Vigilance : 4.
Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
Agilité : 3, Tir : 4
Garnison entrainée (coût : 5) - port, ville, tour de guet
Vigilance, Corps à Corps, Endurance : 3
Cavalerie + Éclaireurs vétérans (coût : 12) - château, collines alentours
Corps à Corps : 4, Agilité, Endurance, Vigilance : 3
- explications:
- j'ai laissé "dressage" à deux car je doute que les hommes de Velthir, roturiers, aient eu l'habitude de monter à cheval avant leur montée en grade. Faute de moyens, et parce que les chevaux sont plus difficiles à cacher que des hommes à pied.
L'étendue du domaine et les raids de bandits les ont contraints à se faire cavaliers, besoin de mobilité oblige, mais ce n'est pas leur formation première.
- J'ai sacrifié discrétion parce que dans le contexte actuel, les hommes ne sont plus habitués aux embuscades, mais doivent en revanche voir venir les problèmes (vigilance), y réagir vite (agilité, qui détermine l'initiative...) et efficacement (CàC). Et que les chevaux ne sont pas discrets, surtout entre les mains de cavaliers peu expérimentés.
- Selon les règles, une unité de cavalerie qui n'est plus à cheval devient une unité d'infanterie. Elle est évidemment beaucoup moins optimisée sous cette forme. (en gros, quand l'unité est en cavalerie, son athlétisme et son endurance sont celles des montures. Une fois à pied, ça revient à la normale, soit 2 dans notre cas.
Option 1.1 : - Cavalerie + autre troupe = 100 hommes et 20 chevaux
- Les hommes de Velthir étaient plutôt des soldats "classiques" que des "bandits", et/ou se sont installés pour devenir la garnison du coin.
Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
Endurance : 3, Vigilance : 4.
Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
Agilité : 3, Tir : 4
Garnison entrainée (coût : 5) - port, ville, tour de guet
Vigilance, Corps à Corps, Endurance : 3
Cavalerie + Garnison vétérans (coût : 12) - château, collines alentours
Corps à Corps, Endurance : 4, Vigilance : 3
Option 2 : - Cavalerie + autre troupe = 20 hommes et c'est tout (pas de troupe de cavalerie sur le domaine)
Navires de Guerre entrainés (coût : 10) - port, eaux
Endurance : 3, Vigilance : 4.
Archers entrainés (coût : 6) - tour de guet, navires, points stratégiques du port
Agilité : 3, Tir : 4
Garnison vétéran (coût : 7) - port, ville, tour de guet
Vigilance : 3, Corps à Corps, Endurance : 4
Infanterie + Éclaireurs vétérans (coût : 11) - château et domaine alentours
Corps à Corps, Endurance : 4, Vigilance : 3
Dernière édition par Elizra (mélophage) le Lun 12 Aoû - 7:45, édité 2 fois